viernes, 25 de octubre de 2013

Herramientras de creación

Localización de software para la creación de contenidos multimedia para la educación primaria:

1)

a) Nombre del Software: Go Animate!
b) URL: http://www.Goanimate.com/
c) Formato de ejecución: web
d) Modalidades de acceso y distribución de los contenidos creados: web
e) Descripción de las prestaciones y utilidades de la herramienta



En cuanto a esta herramienta, creo que es un software con unas características muy indicadas de cara a la creación de contenido multimedia para la educación primaria, ya que nos ofrece la oportunidad de crear cómics con los cuales poder trabajar los diferentes contenidos curriculares de la educación primaria de una forma más interdisciplinar y atractiva para los niños que no de forma tradicional.

Esta herramienta nos permite crear diferentes situaciones con una infinidad de personajes, por lo que podemos trabajar diferentes asignaturas como son el caso de las matemáticas, por ejemplo, creando diferentes situaciones reales en las que se tengan que aplicar, de esta forma se realizará un aprendizaje más significativo, lúdico y atractivo para nuestros discentes.

Otra de las características que destaco de Go Animate!, es tu forma de aplicación, y es que gracias a que permite trabajar y reproducir el contenido multimedia a través de la web, no es necesario realizar ninguna instalación, con lo que se puede trabajar y reproducir el vídeo desde cualquier ordenador, pudiendo dar la opción a los alumnos a que lo puedan ver en casa.

De cara a nuestro proyecto, creemos que también tiene un lugar en esta herramienta, y es que se pueden realizar diferentes explicaciones mediante estos personajes de cómic que nos propone esta herramienta.

2)

a) Nombre del  software : Mindomo
c) Formato de ejecución: web
d) Modalidades de acceso y distribución de los contenidos creados: web
e) Descripción de las prestaciones y utilidades de la herramienta

En cuanto este software, hemos decidido seleccionarlo por encima de los otros porque creemos que la función que ejercen los mapas conceptuales de cara a los docentes y a los alumnos es muy importantes, ya que ofrecen modelos o guías de cara a realizar el proceso de enseñanza-aprendizaje.

Esta herramienta nos da la opción de poder registrarnos o crear mapas de acuerdo a su adoptamos un rol de docente o del discente.
En cuanto al del profesor, nos permite la creación de un contenido mucho más complejo y adecuado de acuerdo a nuestra posición, y es que los mapas conceptuales serán nuestra base en cuanto al proyecto que queremos hacer.

De cara a nuestros alumnos, este software permite que puedan crear sus propios mapas para ayudarles en su proceso de aprendizaje, y al ser presentado de una forma tan innovadora o especial, permitirán a nuestros discentes poder trabajar de una forma más amena por lo que mostraran más interés en usarla.

Como en el caso de la anterior, al estar presente en formato web, nos permite la opción de trabajar desde cualquier ordenador, sin la necesidad de llevar con nosotros los documentos, por lo que encontramos que es una forma más práctica o cómoda que en el caso de ejecución del formato web o plataforma.

Finalmente, otras de las aportaciones que ejerce este software es su forma de trabajar, y es que presenta una forma, a nivel personal, muy intuitiva, por lo que no son necesarios unos amplios conocimientos por parte de los usuarios y así, también permitir a nuestros alumnos que puedan realizar los suyos sin que tengan demasiados problemas.

MMI II. Actividades Interactivas

1.     Analiza dos herramientas y aporta la siguiente información:

1)     Nombre de la herramienta: Hot Potatoes
2)     URL: http://hotpot.uvic.ca
3)     Forma de ejecución: Se ejecuta de un modo local-plataforma
4)     Modalidades de acceso y distribución de los contenidos creados: Los contenidos se pueden hacer a través de web y local-plataforma
5)     Descripción de las prestaciones y utilidades de la herramienta
Esta herramienta resulta muy útil para la creación de contenidos escolares, ya que te permite realizar los siguientes tipos de actividades:
·         JQuiz: para la elaboración de diferentes tipos de preguntas,  destacamos las de:
o   Verdadero/falso
o   Respuesta  corta
o   Respuesta múltiple
·         JCross: para la realización de crucigramas
·         JCloze: para la realización de actividades en las que tienen que completar los huecos en blanco
·         JMix: para la ordenación de palabras para formar frases
·         JMatch: para la realización de actividades en las que tienen que unir diferentes elementos.
·         The Masher: para la creación de un solo acceso a todas las actividades de una determinada unidad didáctica.
Por lo que encontramos que a es una herramienta destacable, ya que te permite desarrollar y crear contenidos y actividades realmente, eficaces para trabajar algunos contenidos o para evaluar si han asimilado los conceptos; todo ello sin la necesidades de unos conocimientos informáticos.
6)     Reflexión sobre las posibilidades y limitaciones de estas herramientas para la educación primaria
Para la realización de esta última parte del análisis de esta herramienta vamos a realizar una división entre las posibilidades que nos ofrece este software y, en un segundo lugar, en sus limitaciones.
En cuanto a sus posibilidades que ofrece esta herramienta, destacamos la facilidad de uso, y es que no requiere unos conocimientos elevados sobre programación, ofrece un modelo de creación muy intuitivo, donde viene explicitado cada paso que debe de realizar el usuario.
Otra de las posibilidades presentes, es la posibilidad de realizar diferentes tipos de actividades y que estas estén agrupadas gracias a la función “The Masher”, que permite agruparlas todas para así poder crear una unidad temática.
Encontramos que el tipo de actividades presenta una cara y una cruz, es decir, en cuanto a la parte positiva, las actividades son muy intuitivas en cuanto a su realización, donde los niños pueden resolverlas sin generar un problema en cuanto a su modo.
Pero también encontramos que la cruz de estas actividades, es que son muy monótonas, no ejercen una posible atracción en cuanto al contenido o a su presentación.
Las limitaciones que también presenta este software, como ya hemos dicho previamente, es que no son actividades muy entretenidas para los niños, deberían de presentar algún aspecto o variable que generara una pequeña atención para ellos, que fueran más un juego que no una serie de actividades formales.
2.     Analiza dos herramientas y aporta la siguiente información:
1)     Nombre de la herramienta: Clic 3.0.
3)     Forma de ejecución: Local-plataforma
4)     Modalidades de acceso y distribución de los contenidos creados:
La  accesibilidad de los contenidos queda limitada de forma local-plataforma.
5)     Descripción de las prestaciones y utilidades de la herramienta
Como en el caso anterior, os mostramos un software con unas prestaciones y una utilidad que se asemeja a “Hot Potatoe”.
Es una herramienta interactiva que permite la creación de una serie de actividades, de las cuales destacamos:
·         Rompecabezas
·         Asociación
·         Sopa de letras
·         Crucigrama
·         Actividades de texto
La utilidad de estas actividades se puede ensalzar a la hora de verificar o trabajar los conocimientos trabajados en sesiones anteriores, ya que vemos que están más dedicadas al trabajo de unos contenidos ya asimilados, aunque también se pueden realizar actividades didácticas donde predomine el aprendizaje por descubrimiento.
Finalmente, queremos hacer notar que una de las claves que nos ha hecho seleccionar este software por delante de otros, es que presenta unas características muy intuitivas a la hora de crear las actividades, por lo que cualquier docente con unos conocimientos mínimos de informática y con mucha predisposición por crear estas actividades podría utilizar esta herramienta.
6)     Reflexión sobre las posibilidades y limitaciones de estas herramientas para la educación primaria
Finalmente, como en el caso del análisis de este apartado en la anterior herramienta, dividiremos este discurso en dos, donde primero explicaremos las posibilidades que presenta para después adentrarnos en las limitaciones que hemos encontrado.
En cuanto a sus posibilidades encontramos que presenta diferente tipos de actividades pero que son muy acertadas para trabajar con niños en primaria, y que actividades como crucigramas o rompecabezas son actividades que permiten al discente entretenerse a la vez que aprende, donde también gracias a los rompecabezas podemos añadir imágenes que nos permitirán trabajar con elementos visuales de los pueblos, como pueden ser catedrales o edificios emblemáticos, por lo que es una herramienta muy acertada para nuestro tema de trabajo.
En cuanto a las limitaciones que hemos encontrado es que son actividades monótonas, con las que si ya han realizado dos o tres de cada tipo transmitirán una sensación de monotonía, por lo que creemos que hay una falta de innovación o que estaría mejor si nos proporcionara un abanico más grande de tipos de actividades.

Actividades

En cuanto a la realización de dos actividades con uno de los software, hemos creído conveniente, dado a su facilidad de creación y a que nos ha resultado más interesante, hemos utilizado la herramienta “Hot Potatoes”.
Una de nuestras actividades ha sido la realización de un cuestionario para evaluar si nuestros discentes han conseguido interiorizar los contenidos enseñados hasta el momento sobre nuestro tema, es decir, sobre los pueblos de Mallorca.
Una de las actividades viene con el siguiente enlace:
En cuanto a la otra actividad, hemos pensado diseñar una del tipo “rellenar las casillas en blanco”, de esta forma nuestros alumnos trabajarán a partir de un texto dado, en este caso tratará sobre de Serra de Tramuntana, y con un enfoque holístico, trabajarán de forma interdisciplinar la sintaxis, la geografía y la lengua catalana bajo el tema principal de los pueblos de Mallorca de una forma más interactiva.

http://uk3.hotpotatoes.net/ex/108619/STDDNIXY.php

jueves, 10 de octubre de 2013

Organización del PLE

Buenos días.
En esta primera entrada de la Carpeta De Aprendizaje, responderemos a las preguntas que nos indica el enunciado de la primera práctica de la asignatura. 
  1. Las expectativas de la asignatura
  2. La valoración de las respuestas que hemos realizado en el cuestionario.
  3. La valoración de las herramientas que se incluyen en la página académica de Symbaloo, incluyendo una captura de pantalla en la carpeta.
  4. Una valoración de las herramientas Symbaloo y Twitter
1. Las expectativas de la asignatura

En primer lugar, mis expectativas sobre esta asignatura son de adquirir unos conocimientos sobre nuevas herramientas digitales como son el caso de Symbaloo o Twitter.
También que, gracias a esta asignatura, seremos más competentes en el uso de las TIC en el campo de la educación, desde la aplicación de programas específicos que nos puedan a ayudar hasta mejorar en precisión en el momento de buscar información relevante,



2. La valoración de las respuestas que hemos realizado en el cuestionario.

Después de realizar el cuestionario, saco unas reflexiones un tanto significativas, y es que el tiempo que le dedico al uso de las nuevas tecnologías, tanto usando aplicaciones como Whatsapp o redes sociales como Facebook, es muy elevado, y es que le dedico muchas horas semanales.

Pero también he de destacar que esto es algo que está en estas generaciones de hoy en día, y es que actualmente casi todas las personas que están entre mi grupo de edad están en la misma situación que yo.

3. La valoración de las herramientas que se incluyen en la página académica de Symbaloo, incluyendo una captura de pantalla en la carpeta.

A continuación realizaremos una valoración de todas las herramientas que se incluyen en mi página académica de Symbaloo:
  • Google: esta herramienta es esencial a nivel personal, ya que es un punto de partida para realizar búsquedas, nos proporciona páginas web a partir de palabras clave que nos acotan la búsqueda.
  • Gmail: herramienta imprescindible para comunicarse con los compañeros de clase y con los docentes de la Universidad.
  • Google Académico: nos permite realizar búsquedas más fiables que con el buscador google, de esta forma podemos utilizar material significativo de calidad para reforzar nuestras respuestas o ampliar nuestros conocimientos.
  • GoogleDocs: gracias a GoogleDocs podemos crear diferentes documentos o presentaciones y trabajar a distancia, ya que gracias a su función de compartirlos, podemos realizar modificaciones de un mismo documento de forma simultánea en diferentes ordenadores.
  • Uib: gracias a este enlace a la página podemos estar atentos a las novedades en nuestra Universidad.
  • UibDigital: imprescindible el enlace a UibDigital que nos permite acceder al CampusExtens y así entrar dentro de cada asignatura, donde están presente toda la información de la asignatura.
  • Carpeta de Aprendizaje: finalmente, un enlace que te redireccione a la página de la Carpeta De Aprendizaje siempre suele ayudar, ya que así es una vía rápida para poder acceder para realizar nuevas entradas.

4. Una valoración de las herramientas Symbaloo y Twitter

Finalmente, en cuantos a las valoraciones de las dos herramientas:
  • Symbaloo: creo que es una buena herramienta que te facilita el trabajo ya que te presenta todas las herramientas que sueles utilizar en una misma página, por lo que ahorras en tiempo.
  • Twitter: herramienta muy presente en la actualidad que te permite estar al día en cuanto a noticias que afectan a temas de interés personal, ya que te suscribes a cuentas que sabes que te van a interesar, como puede ser el caso de Twitteros que realizan aportaciones sobre el campo de la educación.

Roberto Larrenua Vegara